X
 30.06.2016 Технологија

Играта која потекна од креативците од Македонија освои ДЕВЕТ КАНСКИ ЛАВОВИ

- Огромен успех и позитивни реакции за добротворната кампања на Групацијата Дојче Телеком и мобилната апликација Sea Hero Quest
- Од нејзиното глобално воведување, играта Sea Hero Quest е преземена околу 1,6 милиони пати
- Вкупното време поминато во играње изнесува 30 години, при што се генерирани податоци за коишто би биле потребни повеќе од 4.500 години при слично лабораториско истражување.


На овогодинешниот Меѓународен фестивал на креативноста Cannes Lions – најпрестижниот настан во рекламната индустрија – Дојче Телеком и агенцијата Saatchi & Saatchi добија девет награди - еден златен, пет сребрени и три бронзени Лавови за „Sea Hero Quest“. Играта за мобилни телефони е креирана во партнерство со Универзитетот во Лондон, Универзитетот на Источна Англија, добротворната организација Alzheimer’s Research и развивачите на игри Glitchers.

Ова претставува успех и за Македонски Телеком кој играта „Sea Hero Quest“ ја промовираше и во Македонија, со што се придонесе за што помасовен одѕив на кампањата и подигнување на јавната свест за растечкиот тренд на деменцијата и се поголемата потреба од истражувања за нејзино откривање и третман. Во рамките на кампањата беше вклучена и стручната јавност - невролози и други експерти во областа.



Од аспект на остварените резултати на светско ниво, од нејзиното воведување, пред само неколку недели, до сега, играта е преземена околу 1,6 милиони пати. Вкупното време поминато во играње изнесува 30 години, при што се генерирани податоци за коишто би биле потребни повеќе од 4.500 години при слично лабораториско истражување. Секои 2 минути поминати во играње на апликацијата заменуваат 5 часа конвенционално истражување. Сите оние кои од Македонија ја играа SEA HERO QUEST, до сега обезбедија податоци за кои би биле потребни испитувања од 163 години, односно досега играта е преземена околу 20.000 пати, а се реализираа околу 600.000 минути игра.

Само за споредба, претходните студии за просторното ориентирање на луѓето опфаќаа не повеќе од 600 испитаници, оттука оваа игра го иновираше начинот на собирање на податоци и овозможи создавање на најголемата база на податоци за човековата просторна ориентација до сега.

Ханс Кристијан Швинген, главниот директор за бренд во Дојче Телеком, изјави: „Позитивната реакција е огромна. Луѓе од целиот свет се инспирираа да ја преземат Sea Hero Quest и да играат за добра цел. Играта се пласираше на најдобрите 20 од 40 пазари на App Store и Google Play и е дури игра број 1 на многу пазари. Тоа само по себе претставува спектакуларен успех како за истражувањето така и за науката. Не запираме тука, минатата недела воведовме 2 нови света во играта со цел повторно да ги привлечеме играчите да одвојат дел од своето време за да им помогнеме на научниците во борбата против деменцијата.“

Идејата за играта потекна од Македонија

Кампањата “Sea Hero Quest” реализирана за клиентот Дојче Телеком која потекна од креативците на Saatchi&Saatchi Скопје во рамки на агенцијата Публицис Македонија а беше реализирана во соработка со други агенции од мрежата, институти, универзитети и организации за истражување, вечерва освои дури 3 кански лавови.

“Горда сум на нашиот тим што создаде исклучителна идеја која ги надминува нашите географски граници. Тоа секогаш ни било амбиција и среќна сум што го постигнуваме тоа – овој пат со признание на Канскиот фестивал“ – вели Александра Дилевска во изјавата за Маркетинг365 и надополнува: “ Ова е одличен пример за соработка и синергија на локалниот тим со интернационалната мрежа на голем интернационален клиент како Дојче Телеком, со што наша локална идеја доби голем импакт и глобален scale. Sea hero quest e игра која ја играат милиони и истовремено придонесуваат за добра цел. Нас ни е важно дека оваа идеја го обединува во себе најдоброто: креативност и иновативност која е длабоко вкоренета во вредностите на брендот на клиентот, одлична продукција, cross- border соработка, светски експерти и научници, и реални резултати за клиентот и за поширокото општествено опкружување.“

Александра Дилевска, извршен директор на Публицис и Василије Чорлука, креативен директор 

Василије Ќорлука, Извршниот креативен директор во тимот на Сачи&Сачи Скопје, од чии редови произлезе идејата и концептот за кампањата, ни сподели малце повеќе за тоа како настана Sea Hero Quest:

“Како резултатат на нашата долгогодишна успешна работа за Телеком во Македонија, кој е дел од Deutsche Telekom, македонскиот офис на Saatchi&Saatchi доби шанса да работи на интернационален бриф со кој на иновативен начин ќе се домонстрира моќта на DT мрежата, но уште поважно и моќта на споделувањето меѓу луѓето. На истиот бриф паралелно работеа повеќе од 20 други канцеларии S&S и DDB низ целиот целиот свет, од Лондон, преку Берлин, до Јоханесбург и Дубаи. Идејата која се роди на една од нашите креативни сесии беше едноставна, но веднаш го привлече вниманието на остатокот од интернацоналниот креативен тим – Што ако направиме мобилна игра која во исто време помага да се реши некој од водечките проблеми на човештвото? Што ако само еден мал дел од 6те милијади часови кои човештвото ги поминува играјќи игри секоја недела, се искористи за добро? Тоа беше сржта на нашата идеја за кампањата #GOODGAME – вели Василије видно возбуден и надополнува: “По заеднички консултации, решивме дека токму Деменцијата, како брзо растечки проблем со кој се соочуваат скоро 50 милиони луѓе во светот, треба да биде нашата тема. Дополнително, Деменцијата е болест ги уништува сеќавањата на луѓето, што е во директна спротивност со суштината на DT брандот – Сподели доживувања. Неколку дена после тоа од макетинг тимот на DT во Бон, дознав дека им биле презентирани вкупно 35 идеи од кои на крајот токму нашата идеја беше одбрана да се рализира.“

Концептот на „Sea Hero Quest“ беше мотивиран од желбата да се поттикнат луѓето да играат за добра цел и беше реализиран во партнерство со светски реномирани експерти во своите соодветни полиња. Бидејќи светската популација поминува 3 милијарди часови во играње онлајн игри и игри за мобилен телефон, целта беше не само да се прикаже таа сила, туку да се отиде понатаму и да се допре до колку што е можно поширока публика и да се признае улогата на мобилната технологија во секојдневниот живот.

Во моментов, во светот над 47 милиони лица живеат со деменција, а се проценува дека овој број ќе порасне на 135 милиони до 2050 година. За многу лица коишто живеат со деменција, еден од првите симптоми е губењето на просторна ориентација, бидејќи ја губат способноста да се ориентираат дури и на добро познати места и средини. Креирањето глобален стандард со „Sea Hero Quest“ за тоа како се ориентираме е широко признаено како еден од клучните чекори кон развивањето нови дијагностички тестови за болестите коишто предизвикуваат деменција.

За повеќе информации, посетете ја страната www.seaheroquest.com или #gameforgood



Награди коишто Sea Hero Quest ги освои на Меѓународниот фестивал на креативноста Cannes Lions:

Gold Lion Promo & Activation: Use of Mobile
Silver Lion Promo & Activation: Commercial Public Services
Silver Lion Health: Education & Services
Silver Lion Pharma: HCP Devices & Diagnostic
Silver Lion Direct: Use of Data
Silver Lion Cyber: Innovative Use of Social & Community
Bronze Lion Mobile: App Games
Bronze Lion Mobile: Social Gaming & Competition
Bronze Lion Entertainment: Innovation in Branded Games

Лицата на фотографијата во прилог се (од десно кон лево):

Jason Romeyko (Saatchi & Saatchi), Проф. др.Michael Hornberger (University of East Anglia) и Hans-Christian Schwingen (Deutsche Telekom) со членка на жирито.

Издвојуваме

Слични вести од Fakulteti.mk

Технологија